Análisis de Tekken 7, una despedida agridulce para el final de una etapa - Juan Carlos Abaunza
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Análisis de Tekken 7, una despedida agridulce para el final de una etapa

La espera ha llegado a su fin. Dos años después de su versión para recreativas, ‘Tekken 7’ llega ahora a sistemas domésticos con múltiples añadidos, como es habitual en la saga de Bandai Namco. Una saga en la que se le echa el cierre a una de las tramas principales del clan Mishima, un culebrón de órdago.

En este sentido, a nivel de historia, lo tenía fácil para superar lo perpetrado con ‘Tekken 6’, saliendo mal parado, por otro lado, con las comparaciones frente al completísimo ‘Tekken Tag Tournament 2’. Las principales dudas venían, en cualquier caso, de parte de los ocho luchadores nuevos y de las nuevas técnicas implementadas, como ese recurso a la desesperada llamado Rage Art.

Con su análisis vamos a explicar por qué no estamos ante el mejor ‘Tekken’ hasta la fecha, algo que se podría resumir diciendo que el equipo de Harada no ha querido echar toda la carne en el asador, con decisiones polémicas.

A ver, ¿pero no había muerto Kazumi?

Todo seguidor de ‘Tekken’ sabe cómo es Heihachi: un villano cruel que no dudó en matar a su esposa y que le hizo la vida imposible a Kazuya cuando era un niño, hasta el punto de tirarlo por un acantilado. Y todo seguidor de ‘Tekken’ sabe que su historia es todo un culebrón que gira en torno al clan de los Mishima, con el gen demoníaco de por medio. O que al final no muere nadie, realmente, porque acaba despertando otro “yo interior” mucho más poderoso: Kazuya, Jin, Jun…

Ante esta tesitura, este séptimo capítulo de la trama principal cuenta con un invitado de excepción, Akuma (sí, el del ‘Street Fighter’ de Capcom), parte esencial del desarrollo de la historia y el porqué de la resurrección de Kazumi Mishima, la que había sido esposa de Heihachi y madre de Kazuya. Y como vimos en el lejano 2015, con su presentación de recreativas, ha vuelto a la vida en un estado demoníaco excepcional. Porque la familia Mishima/Kazama es especial.

Si en algo puede destacar ‘Tekken 7’ en este sentido, es en explicar mejor que nunca qué demonios pasa con esta clan familiar que se resiste a morir y en el que todos se odian a muerte. Todo gracias a un modo historia en formato episódico que mezcla muchas cinemáticas generadas con el motor del juego con combates reales (la transición entre ambos es bastante buena) y en donde se darán cita duelos bastante llamativos, tanto por disputar algunos de manera consecutiva (contra varios Jack, por ejemplo, o contra miembros de la Tekken Force armados), como por implementar ligerísimos Quick-Time Events en situaciones críticas.

Salvo tres combates donde lo pasaremos realmente mal, la historia será un modo de transición en el que pasaremos más tiempo viendo vídeos que jugando. Pero que se llega a disfrutar bastante, principalmente por la trama en torno a Heihachi y su familia. Otro tema son los llamados “Episodios de personaje”, con combates únicos y prefijados entre esos luchadores que no tienen peso alguno (o relevante) en la familia Mishima. Es como si fuese un atajo del clásico modo Arcade en el que desbloqueábamos después una cinemática. Pero aquí de forma más simple.

Sorprende, ya de paso, las ayudas que se nos ofrecen en el modo historia (si así lo deseamos), con un botón que realiza movimientos especiales (o combos) de manera sencilla. O cómo se automatiza hasta el extremo el modo de dificultad Fácil, si vemos que el Normal se nos atraganta en el duelo final…

Los nuevos luchadores que debutan en Tekken 7

Como explicamos de manera larga y tendida el mes pasado, ‘Tekken 7’ cuenta con una plantilla de 37 luchadores, de los cuáles ocho son completamente nuevos, al que se les une Akuma, invitado de excepción. Hay sonadas ausencias, pero también menos clones, y las nuevas incorporaciones suponen una bocanada de aire fresco, especialmente en lo relativo a Lucky Chloe, la más llamativa.

Todos, desde esta otaku hasta ese Hulk Rojo llamado Gigas, pasando por Claudio Serafino, Josie Rizal, Katarina Alves, Master Raven, Shaheen y la consabida Kazumi Mishima, encajan perfectamente en esta entrega. Aunque tan solo unos pocos logran sobresalir, realmente, como la citada Lucky Chloe o Katarina Alves. El que más me ha decepcionado en este sentido ha sido Shaheen, del cuál esperaba, probablemente, algo parecido a Rashid, del ‘Street Fighter V’.

Cabe matizar, por otra parte, la presencia de Eliza, que queda relegada a DLC de reserva (también para luchar contra el mercado de segunda mano, al fin y al cabo) y a quien vimos fugazmente en el ya retirado free-to-play ‘Tekken Revolution’ tras una votación en la que se alzó con el primer puesto. En ‘Tekken 7’ se ha rediseñado, como si estuviese sacada de Capcom, al contar con barra de EX, igual que Akuma. Al no haberla podido disfrutar en el free-to-play de PS3, me ha sorprendido gratamente por esa mezcla de Morrigan, Terry Bogard y Akuma. Y su narcolepsia le da un punto especial, muy cómico en ciertas poses.

Resulta obvio, visto lo visto, que gracias a la presencia de Akuma y a que Eliza también comparte la misma barra para especiales (sus movimientos principales se ejecutan con media luna o lo que sería un shoryuken), podemos considerar esta entrega como una ligerísima primera toma de contacto de ‘Tekken X Street Fighter’, proyecto que está en el limbo y que se debería retomar.

Rage Art, el sistema que levantará más ampollas

Entrando ya en materia, el mayor peso a nivel jugable en ‘Tekken 7’, más allá de volver a capar el daño que realizaban los especiales que no se pueden parar (¿os acordáis de cuando bajaban toda la vida en las primeras ediciones?), radica en la técnica Rage Art; una técnica que podremos activar cuando nos quede poca vida y que acabará con cerca de la mitad de la barra del rival tras un combo.

Su utilización es sumamente sencilla (dos puños más alguna dirección), e incluso podremos programar un botón para que lo ejecute automáticamente llegado el momento. Ahora bien, se puede parar. De todas formas, debido a su simpleza e inmediatez, es un recurso con el que nos la podrán liar los menos curtidos en la saga. O la IA en niveles avanzados de dificultad (el combate final os desesperará hasta infinito, ya os avisamos), puesto que se puede encadenar con los juggles (recordemos, esa técnica para encadenar golpes con el enemigo suspendido en el aire) o para cancelar ataques del rival. Esto último, eso sí, absorbiendo parte del golpe y con posibilidad a que caiga en combate el que use el Rage Art si le quedaba poquísima vida. Un ataque a la desesperada, sí, pero con cabeza.

Pero como recalcamos en el directo de hace un par de días, es un sistema polémico que facilita demasiado las cosas, y a la vez las empeora, por lo que no será plato de buen gusto para todos. Hubiese estado bien haberlo dejado como algo opcional, pudiendo desactivarlo desde las opciones. Pero no se puede.

En relación al Rage Art, está el Rage Drive, que sacrifica ese ataque para realizar otro, como si fuese un movimiento EX, también muy poderoso pero de difícil ejecución. Mientras que mediante el Power Crush seremos capaces de absorber parte del daño para golpear al rival con más fuerza. Esta técnica tan solo la podremos realizar por medio de movimientos muy contados que habrá que memorizar desde el modo Práctica (los que llevan un icono rojo especial).

Y ya que mencionamos el modo Práctica, hacer hincapié en su revisión, mucho más cómoda a la hora de escudriñar la nueva plantilla de luchadores. Siempre ha sido algo esencial en los juegos de lucha, y por fortuna es algo que se sigue potenciando estos últimos años. Aquí, por ejemplo, se agradece la barra que podemos fijar en la parte superior para consultar cada movimiento, navegando entre los demás directamente para no perder tiempo yendo hasta el menú.

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